IBLに適したHDRI

概念上、スカイライトがシーン全体を包む、ドーム形状にモデリングされているため、IBLに使用するHDRIもシーン全体を包めるように水平角360°、上下角180°の半球状のパノラマ画像が適しています。
↓3ds Maxにプリセットされている水平角360°、上下角180°の半球状のパノラマHDRI(※jpgに変換しています。)

しかしながら、このような画像を作成するのには手間がかかります。一般的にはHDRI Shopというソフトと金属球を使って作成するようです。金属急に写りこんでいる景色を露出を変えて複数枚撮影し、HDRI Shopでそれを合成し、展開するようです。また、手間をかけずに行いたい場合は、フィッシュアイと呼ばれる魚眼レンズなどを使っても作成できるようです。

  しかし、このいずれの方法も私には手間&コストがかかりすぎのように感じています。そこで私は以下のような方法を考えてみました。
上下角はおおよそ90度になるように、水平角はカメラのレンズの範囲になるように写真を撮ります。この写真を撮るときには太陽が直接入らないように注意します。スカイライトは曇りを表現するのに適していますので、太陽が入ってしまうと、HDRIの輝度情報も大きく変わりますし、マッピングも擬似的にしていますので、違和感がでてきます。
 そして、できあがったHDRIをスカイライトに球状環境マップで設定します。こうすると横に大きく引き伸ばされる計算です。
  ハイライトが入らないため、太陽をサンライトで擬似的に作成すれば、写真と合成する際にも違和感なくできます。
 IBLの簡便法とも言える方法だと思います。

そんな簡便法で作成した作品が下記の作品になります。

灯篭がCGで、それ以外はHDRIです。ライティングはもちろんHDRIを使ったIBLです。

 

スカイライトに割り当てるHDRI

IBLを行うためにスカイライトにHDRIを割り当てる場合、個人的に以下のようにHDRIのロード設定を行っている。

割り当てる画像の解像度は低いものを用意する。
⇒スカイライトに設定するHDRIはライティング用なので、高解像度のものを使う必要はあまりない。高解像度の画像は計算負荷が大きいだけである。むしろ低解像度で、画像にブラー処理を行いぼかすなどした方がライティングの結果としては良い場合も多い。低解像度のHDRIを使うことでレンダリングは早く、かつ良い結果が得られる場合が多いと感じる。

HDRIロード設定は、内部ストレージの設定で実数のピクセル数(32bpp)を選択し、露出定義をONにする。
⇒HDRIをライティングで使う場合は、HDRI自体がもつダイナミックレンジ(明るさの幅)をそのまま使用した方が、より現実的なものになると感じる。